2023年05月24日
のんびりMESHの復習
まだ時間はあるな?
と云いながら、なかなか進まないvolです。
新しいBlenderは、何とか使える様になったのですが、aditiで試験UPした物の物理が思うようにいかない・・・なぜ><?
細かなパーツに分けて、最古でありながら進化した仮想世界(SecondLife)用に変換する予定なのだが、
最初の1つ目でつまづいてます。

2023年05月10日
冬眠から・・・
ジャバラさん、気持ち良く寝ていたのに・・・(汗
気が付けばメッシュしかUP出来なくなった私です><
気が付けばメッシュしかUP出来なくなった私です><
各企業にBIMを教えに行ってる立場としては
声なき応援。宜しくお願い致します。
今更AutoCadは使いませんけど。
この後に及んで、SLでメッシュが作れるのだろうか・・・ハテ?
今期に間に合わなければ、必ず次は!
新しいBrender に即応できない事が解り、2.65aを再度インストール。
この後に及んで、SLでメッシュが作れるのだろうか・・・ハテ?
今期に間に合わなければ、必ず次は!
新しいBrender に即応できない事が解り、2.65aを再度インストール。
あの頃に比べると、今、実装しているグラボは格段に向上してる。
思うに、当時の私のサラリーマンの立場って、自由だったなぁ^^w
思うに、当時の私のサラリーマンの立場って、自由だったなぁ^^w
あとは技術力だけ? ・・・ それが問題><
錆びたポンコツを、どう動かすか?w


声なき応援。宜しくお願い致します。
2014年02月28日
7.SLへのUP
これは、他の方のブログを見た方が解りやすいと思い
あまり書きたくなかった部分です。・・・・と、遅れた言い訳を少し^^;
AutoCadでMesh
7.SecondLifeへのUP
8.総括と復習
まずSLにINする(w:これ、説枚が余分だったかな)。
公式のブラウザーでは、「製作」>「アップロード」>「モデル」 と押すと以下のメニューが開きます
1.「ファイルからロード」のボタンを押して、メッシュのデータをPCの中から探し出して選びます

2.「モデル名」は、適当な名前が出てますので書き変えましょう。
ここでは、右側に出すものの形が見えてますので最終チェック
次に、
3、「このモデルは」 のプルダウンメニューの中から出すものの形状を選びます。
(詳しくは、こちらで。)
注:形状だけ出したい場合はこのままウエイト料金の計算を押して、
暫くしたらボタンの文字が変わりますので、アップロードして完成。
でも、見かけだけで透明な四角い箱の中に存在した物がUPされます。
(今は、SL側でも在る程度出来るようです。)
次に物理特性タブを選ぶ(下の様なメニューに変わります)

では、上から順に
手順1.描画詳細度 これは低でも十分です。
駄目ならお好みで^^。でも高いと料金も高くなり、下手するとUP出来ません><
手順2.分析
方法 品質 滑らかさ 穴を閉じる と在ります。
詳細な拘りが在れば変更してください。
で、もし変更が無くても右の「分析」を押して次へ
手順3.単純化
方法 パス 詳細度 これもお好みで~^^
で、「単純化」ボタンを必ず押す
この後、下の「ウエイトと料金の計算」を押して、計算が終わればこのボタンの文字が変わります。
そのボタンを押して暫くすると、無事アップロード完了 となります。
できましたか?
説明中にも書きましたが、以下のurlを参照して下さい。
これにて一見落着~~^^
2014年01月31日
12.よく使うコマンド一覧
AutoCadでメッシュ
12.よく使うコマンド一覧
(最終 2014.02.06 改定)
順番がバラバラですが、少しずつ足して行きます。
8.総括と復習
12.よく使うコマンド一覧

本編で何度か説明をしている内容を含めて、Blenderで便利なコマンドを列記しておきます。
選択した物を別のレイや―に移す M
Properties Shelfパネル表示 N
Object Tools パネルを表示 T
Special menuの表示 W (編集画面で便利)
サイズ変更 S
移動 G
回転 R
delete X (又はdelキー)
元に戻す Ctrl + Z
複製 Shift + D
虚像の複製 Alt + D
EXTRUDE(線又は面の引き延ばし) E
全選択、若しくは選択解除 A
指定範囲を選択 B + 選択するオブジェクト範囲を指定
ラインの一括選択 ALT + 指定ラインの何処かを右クリック
選択した物以外全てを選択 Ctrl + i
選択した物を1グループに Ctrl + j
分割 p (編集モード)
<特殊な操作>
左右対称でモデリング
(新規) Modifier の Mirror ツールを使う。
(修正) Editing(F9) → Mesh Tools 1 → X-axis mirror
厚みを持たせる 「Properties」→「Object Modifiers」→「追加」→「厚み付け」
選択した全てのポリゴンの向きを外側に Ctrl + N
選択した全てのポリゴンの向きを内側に Ctrl + Shift + N
選択した全てのポリゴンの向きを反転 W → 0
<テクスチャー作業>
UVマップを正確に U>視点から投影(パウンド)
UVマップを枠に自動整列させる U>展開
メッシュを分割(細かく)(編集モード) 面を指定して>「W」
三角メッシュを四角形に Alt+J
四角メッシュを三角形に Ctrl+T
テクスチャーの分割線を決める Ctrl+E
シームを付ける(Mark Seam) (反対はClear Seam)
シュームを付ける(MarkSume) Ctrl+H>シュームを付ける
選択範囲を非表示 選択>H (反対はAlt+H)
照明を足す (bojectモード)>Shift+「A」
UV画像ラインの整列 w
2013年10月13日
Mesh・面を刻んでテクスチャー張替え
RL多忙中に付き、作り溜めたブログを少しずつUPしていきます
______________________
SayoPiyoさんのギャラリー移転の作業中でしたが作業中に色んな事を試してみます
8.総括と復習
今回の実験は
例えば、通常のプリムならば6面の違うプリムを張れます。
しかし、スカルプやメッシュと云う物のでは、そうはいきません。
全体で1枚のテクスチャーにて構成しなければならなくなります。
使用ソフト モデリング作業 AutoCad2012
テキスチャー作業 Blender2.66a(64bit)
これは、画素数の限界が決められているSLでは、小さなものならばまだしも、
建築関係ともなるとテクスチャーの劣化が気になる処です。
そこで、今回お話しさせて頂くのは、Meshデータのテクスチャー面の分割についてです。
(インワールドにて、テキスチャーデータのドラッグアンドドロップで張れるようになります)
1.モデルを造り、blenderにて編集画面にします。
2.①を選択(面選択やライン選択では旨くいきません)・・・①
3.切りたいメッシュラインを指定 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・②
Alt+右クリック で、ラインの選択が出来ます。
4.「Clrl+E」 でメニューを出し Mark Seam(シームを付ける)を選択・・・③

これで分割完了です。

これで分割完了です。
(上図中、左側に見えるテキスチャーは気にしないでください。紆余曲折の中で出てしまったものです><)
それでは、ここにテキスチャーを割り当てます。
1.上図の①の部分を「面指定に切り替え」>面指定に切り替え、対象の面全てを選択もしてください。
2.下図の①(マテリアル)そ指定>②(+)でオブジェクトに指定する分割数分のマテリアルを造る
3.②で造ったマテリアルの一番上を青色(図では一番下が青になっているので注意)に変更
4.③を押し、マテリアル名を入れます(名前を忘れない様にしましょう)


次にuv画像を割り当てて行きます
1.①で上述しましたマテリアルを指定します。
通常は一番上から作業して行きます。ssは2番目のマテリアルを指定している処です
2.②を押し「新規画像」を造ります。
ここでの名前は①と同じものが良いとされています。
テキスチャーの解像度は512x512 とします。

3.③の右側の小窓に①と違う名前が在る場合は③のボタンで検索し入れ替えて下さい。
4.3D画面は出来るだけ真っすぐに見えるようにし「U」を押し、UV展開します。
UV展開は、通常の展開だと左の升目に所狭しと自動配列されてしまうので、
「視点からの投影(バウンド)を選びます。・・・・⑤の様に右の⑤と同じ形状で出れば成功です。
もし、歪んでいれば、「B」にて歪んだ頂点を選び、「W」
ここで「X軸で揃える」や「Y軸で揃える」を押して形を整え、出来るだけ④の形状と同じ大きなUVを作成。
5.UV>UV配置をエクスポート・・・このデータに使うテクスチャーを用意しておきます。
6.④画面にマウスを持って行き、「A」にて全ての選択を外し、次の面の設定に移ります。(以後、繰り返し)
このまま、「ファイル>エクスポート>Collada形式にて保存」してインワールドで確かめてみて下さい。
面ごとにテキスチャーが張れるはずです^^。
もちろん、形状に併せて影などを付けたい場合は、http://volfall.slmame.com/e1337165.htmlを参照下さい。
2013年09月20日
MESH失敗
現在、RL多忙の中、以前まとめた内容を少しずつ掲載していきます。
まず、上の屋根から始めてます
あとは根性だけと云いながら、そうでもなさそうです
暗中模索を続け1週間。何度もやり直し、ここまで来ました。

失敗です。やり直し><!!!
なんだ?この白いのは・・・・
思い当たる事はUVテクスの造り方...。
大概の事はやってみました。
しかし、その結果がこれ
原因と思われるのは、ついディテールを継ぎ足し複雑にしてしまったせいか...
それとも、離れた両サイドの軒のオブジェクトをリンクさせてしまったせい?
細かな部分に分けて作業してて、一番の原因は私の短気な性格...かも
一旦リンクさせると上手に外せない。
直後なら良かったのですが、今のようにまとまった作業時間が無いと、何度も保存&継続の繰り返し。
データが大きく、複雑なリンクをしてしまったための迷路に入り込んでしまいました
元のAutoCadデータからやり直します。
来週こそは、良いニュースをお知らせします><
根気が切れそう(ボソ
2013年06月15日
JCG Cafe 1次改造
南大門にてMESHの勉強ばかりしているvolです
そんな所に、JabaraさんよりJCG Cafeの一部改造計画の話しが在りました。
その箇所はここ




そんな所に、JabaraさんよりJCG Cafeの一部改造計画の話しが在りました。
その箇所はここ

仮に通路が出来あがっていますが、道路部分とCafeを繋ぎたい と云う事。
この部分は、以前から私も気にしていたのですが、計画敷地に含まれてい
なかった為、どうしようもないなぁ と、諦めていた場所。
えぇ?その場所使っていいの?と驚いた後、それは良かった^^と w
で、南大門の作業に少し休みを頂き、こちらに来ています。
(実は、この後、sayopiyoさんの幕末店の移転+改修も頼まれています)
↑sayopiyoさん、忘れていませんよ~^^
で、早速大まかな計画を提案し、その承認後、パーツの製作に取り掛かりました。

せっかくMeshの使用許可も出た事ですので、3点造ってみました。
そして気になる所がプリム数
結果としては、左から 7プリム 1プリム 3プリム
曲線が多いとメッシュも細かくなるのでしょうか?(プリム数に於いては不可解な部分が未だに残ります)
ここで、少し実験し、解った事を掲載してしまいます。
1.上の写真の左のものは、最初UPしてみると20プリム
その時展開したメッシュは以下です。(三角形→四角形にして展開)

表(上)、裏(下)、そして その他の部分(中央)です
これを小細工なしに三角形メッシュのまま展開すると

プリム数は13まで減少しました。
(中央も形が解るようにUV展開してみました)
そして、使用する大きさに縮小してみると10プリム。
尚且つ、SLにUPしても見えない様な細かなディテールを削減すと7プリム。
解釈は出来ませんが、そう云うものだと云う事を理解するしか無さそうです。
2.Meshと通常プリムをリンクさせると、プリムもMeshと同じデータとして
計算に加算されるようで、単純に+1プリムには加算されない様です。
単純な箱を1つリンクさせた場合、プリム数増にはらなかったりします。
しかし、例えば穴開きプリムとリンクした場合は、逆にかなり大きな数値になって仕舞います。
3.LODの設定をいじってみました
要は、近くで見た時、中位の距離、遠くから見た場合 の設定です

① 設定をクリアしてフォームをリセット
高 中 低 最低 の部分の数値が自動計算されます。
② 表示部をクリックし、数値をあげて行きます
(少し離れたところでの形の精度を管理する数値です)
一番下のプリム数が大きく増えない範囲を見ながら「高」の数値を越えない
範囲で上げて行きます。
(rezしたオブジェクトを拡大しないのならば、限界まで上げても大丈夫^^)
③ 上記数値に併せて、建築としては遠方からの見え方も上げたいものですが
これを上げると、一気にプリム数がUPします。
改装現場はこちらになります。(実際は、ブログより先に進んでると云う現実w)
2013年06月08日
テクスチャー作業開始
ここまで至るのに、どれだけ時間がかかったことか^^;
(RL多忙も有りましたけどw)
モデリングは出来た。
簡単なオブジェクトは完成した。
さて、本番です
実は、どうやって纏めて行くか自信が無くなっていたんです><
建築の様な複雑形態では、テキスチャーを書く為のUVマップが複雑過ぎて絵になりません
最初に造ったテキスチャーは、こうなりました。

これでは、何が何だか解りませんね^^;

(RL多忙も有りましたけどw)
モデリングは出来た。
簡単なオブジェクトは完成した。
さて、本番です
実は、どうやって纏めて行くか自信が無くなっていたんです><
建築の様な複雑形態では、テキスチャーを書く為のUVマップが複雑過ぎて絵になりません
最初に造ったテキスチャーは、こうなりました。

これでは、何が何だか解りませんね^^;
それで色々試した結果を掲載します。
(ここまでの紆余曲折、簡単に書くには勿体ない気もしますが、その気持ち、察して下さいね^^;)
大屋根の部分を例にとって説明します
①大屋根の裏側面を編集画面で、通常通り、全て選択>「U」>展開


メッシュは全て三角形になり、UV画像では自動的に黒枠内に配置されてしまいます。
②この三角形メッシュを四角形に変換
全て選択>Clrl+「J」

ここで、殆どのメッシュが四角形になったのを確認下さい。 (反対に、三角形にするためには選択>Ctrl「T」)
注意:全てを四角形メッシュでやった場合、何故かプリム数が異常に大きくなります。御気を付け下さい。
③次に、大屋根を真下から見て(Ctrl+7を押す)、上下にある屋根部分を選択
しかし、UV画像はまだ自動配置されたままで、まだ何だか解りません。

④UV画像を綺麗な形で出してみましょう
編集画面で 「U」>視点から投影

UV画面に、似たような形が出て来ました。
⑤UV画面に在るメッシュ画像を選択(「B」>対象を選択)して枠外に移動(「G」)します

⑥同じ方法で残りの屋根のUV画面も作成

⑦全てを黒い枠内に納まるように再配置し、その後、枠外に移動

⑧屋根の表、軒先も、同じ方法で作成し、最後に下に在る様に1つのUV画像にまとめます。

これなら、何とかテクスチャーが書けそうですね^^
⑨書いたテキスチャーを張り付けるとこんな感じです^^

これなら、何とか出来そうだ^^
あとは、根性だけですね←それが一番問題だと云う噂w
2013年06月01日
Mesh+Texture実験2
AutoCadでMesh
8.総括と復習
これは、実際にSL内にREZしてみたMeshです。
プリムじゃ出せない風合いが在りますね^^


Ⅰ.プロパティパネルのマテリアルタブに必要となるテクスチャーの数分
上図①の+ボタンを押して欄を確保。(今回は、木、金属、布 の3種類です)
上図①の+ボタンを押して欄を確保。(今回は、木、金属、布 の3種類です)
Ⅱ.<編集画面にて>
2.<UV画面エディターで>
画像→新規→名前を付け→512x512で設定しOK。
(名前は、上記1.と同じ)
3.対象のリンクされたオブジェクを選択し、3Dビュー画面にマウスを持って行く
→<U>ボタン→<展開>を押す(UV画面エディターにイメージが表示される)
→画面に合う大きさで、ランダムに構成されているので、
テクスチャーの方向を考え、配置を修正する。
例えば以下の様に方向を揃えて配置し直します。
これが面倒ですね^^;
実際は、もっと良い方法が在りそうです
例えばUVマッピングの展開の時に他のを試してみて下さい。
私の場合、3D画面で真っすぐに見えるアングルを選び、
展開では無く、視点から投影(バウンド)を選びます。
(今回の説明とは違いますね^^;。人は日々進化する~)
4.UV→UV ExportにてPhotShopで加工出来るガイドとして保存。
(Ⅰ.で造った、必要なマテリアルの数分、繰り返し作成する)
※覚え書き。。。「H」=選択されたオブジェクトが非表示になります。
{ALT+H」=非表示オブジェクト全体を表示する。
←
(Ⅰ.で造った、必要なマテリアルの数分、繰り返し作成する)
※覚え書き。。。「H」=選択されたオブジェクトが非表示になります。
{ALT+H」=非表示オブジェクト全体を表示する。

れます。
Ⅲ.プロパティパネルのTextureにて
①対象先を選択
②→名前を付ける
③タイプを「画像または動画」(Image or Movie)に変える
④画像の開くボタン又は新規ボタンを押す→Textureをファイルから選ぶ。
⑤マッピングの座標で「作成」になっている所を「UV」に変更
プロパティパネルのRenderにて
一番下のベイクを開き→「全て」を「テクスチャ」に変更 → 「ベイク」
①対象先を選択
②→名前を付ける
③タイプを「画像または動画」(Image or Movie)に変える
④画像の開くボタン又は新規ボタンを押す→Textureをファイルから選ぶ。
⑤マッピングの座標で「作成」になっている所を「UV」に変更
プロパティパネルのRenderにて
一番下のベイクを開き→「全て」を「テクスチャ」に変更 → 「ベイク」
Ⅳ. 光を設定(光の位置はオブジェクトモードでshift+A>Lampで追加出来ます)

これをクリックすると大きく見れます。
1.①アンビエントオクルージョン(AO)→ON→②「加算」を「乗算」に変更
2.③環境照明→ON→エネルギー0.300 (お好みで)
3.④サンプル 10~15 程度? (お好みで)
4.プロパティパネルのRender一番下のベイクを開き→「フルレンダ―」に変更 → 「ベイク」
5.最後に image→Save As Image(名前を付けて保存)でテクスチャを保存
UV画像エディターにて、
Ⅲ.及びⅣ.を、Ⅰ.で指定したマテリアル数分、繰り返しで作業
5.最後に image→Save As Image(名前を付けて保存)でテクスチャを保存
※オブジェクトモード>shift+A>Lampでスポットを追加した場合
3D画面でランプ(この間合いはスポット)本体を選択
>右上のプロパティメニューのランプマーク(オブジェクトデータ)を選択
>▼ランプのエネルギーを10.000~20.000辺り(お好み)で選択
その後、上記4. 5. の作業に移行
UV画像エディターにて、
Ⅲ.及びⅣ.を、Ⅰ.で指定したマテリアル数分、繰り返しで作業
(これがめんどくさいですね^^;)
それでは、出来上がったテクスチャーを保存します
対象オブジェクトを3D画面で選択>UV画像エディターの画像>名前を付けて保存
これで完了です
これはblender上での完成品

Blender上では、こういう風にスポットの光具合も表現できます。

2013年05月25日
Mesh+Texture実験1
実験として、小さなものを造り、Textureを貼ってみます。
使用ソフト AutoCad2012 ・Autodesk FBX Converter ・Brender2.65a ・PhotoShop
まずは、AutoCadにて実験に使う簡単な物を造ってみます。


まずは、AutoCadにて実験に使う簡単な物を造ってみます。

多少、覚え書きとして
座部の薄い布の部分はロフト(下図参照)にて、複数の曲線を繋ぐ事で柔らかな曲面を作成しました。
現在、ここでは厚みゼロですが、厚みはblenderにて加える事とします。

今までの説明に出ていますが、これをFBXに書き出し、その後FBX Converterにて
Colladaファイルへ変換しblender作業へ移行します。
変換操作が解らない方は、こちらに順を追って出ていますので御覧ください。
さて、次はblenderです

まず、前述した様に、布地に厚みを加えます

(オブジェクトモードでも編集モードでも構いません)
①プロパティメニューのオブジェクトモディファイアを選びます
②「追加」を押すとメニューが出ます。→「厚み付け」
③「殻の厚み」の数値を入れる。ここでは0.01m即ち1cmとしてみました。
厚みが出ましたね?
■もし、作業中にメッシュの網目を細かくしたい場合
編集モードで対象を選択した状態で「W」キ―を押します。
■入力間違いでundoとして戻りたい場合は、Ctrl+「Z]
さて、次に進みます。
ここでは、布、木、ボルト(鉄)の3種類の材質を使っていますので、材種毎にジョイント(Ctrl+J)します。
編集作業が複雑になる場合は、ジョイント済みのオブジェクトクトを選択した状態で「M」を押すと
違うレイヤ―に移動できます。これは便利なので使ってみて下さい。
3っつに分けると、最低3プリム以上になります。
プリム数を減らしたい方は、めんどくさいですがテクスチャーの張り分けにて作業を進めて下さい。
おっと、簡単な物を造るつもりがw、だいぶ長くなってしまいましたね。
では、続きは来週に~^^
2013年05月18日
データの分割・統合
使用ソフト AutoCad2012 Blender2.66a(最新の物にアップしましたが、使い方はほぼ同じ)
AutoCadにせよBlenderにせよデータは軽い方が作業も捗ります。

上は、AutoCad上で、全データを参照図形で合体し、軽く色を付けたものです。
分割は以下のように分けてみました。
(1階部分)


(2階フロア廻り)

(2階屋根廻り)

(2階壁廻り)

(2階小屋組み)

(階段入り口廻り)

(階段本体)

全てを参照図形でまとめると、こうなります。(挿入>DWG参照)

同じようにblenderでの別ファイルからの合体法は
1. ファイル>アペンド>ファイルを選ぶ(読み込んだものを編集可能)
若しくは、ファイル>リンク>ファイルを選ぶ (読み込んだものは編集不可)


2.オブジェクトを選ぶ

各オブジェクトに名前を付けていないと、何が何だか解りませんね^^;
でも、まぁ、ここではCameraとLamp以外を全て選択します

これで合体終了。
影付きテクスチャーをBlender作る時は、合体させてからでないと不自然になります。そう云った場合に御使い下さい。
2013年05月11日
Meshの試験UP
今回は、何プリムになるかが怖い実験なので、SandBoxにて試験UPをしてみました

多少アングルは違うけど...
似てるかな??

こちらは実物

似てるかな??
正確な図面が在ると、もっと似るのですが、ほぼ感覚で合わせてます。
LODを一律で下げたので場所によっては形がずれている部分が在りますね
最終段階では、1つずつ確認しながらUPする必要が在りそうです。
2013年05月03日
ほぼ ほぼ
形状は、ほぼほぼ完成に近付いて来ました
細かな部分を除き、形状はこんな感じです

大屋根を外すと


大屋根を外すと

梁だらけ w
2階の壁を外すと こんな感じ

下の屋根を外してみました

そして、本体の床と壁を外してみると

2階の壁を外すと こんな感じ

下の屋根を外してみました

そして、本体の床と壁を外してみると

中に通っている階段が現れます。
ここで解った事
階段の形がおかしい><
建物の中で頭を打ちます・・・・
建築家初心者が陥る過ちを、こんな所でやって仕舞いました><
。。。。。再調査 要><
2013年04月26日
モデリング没頭中
かなり 形が見えて来ました
まだ、形は荒いですが おおよそシルエットが見え始めました


まだ、形は荒いですが おおよそシルエットが見え始めました

しかし、細かいですね~~
次は、メインとする小屋組みw
(追記:大半の部材が微妙な曲線で構成されています)

実は、ここが、今回一番大切な部分...しかし、プリム数が心配><
今後は、プリム数を下げる方法も同時に研究しないと^^;;
そこでまとめたのが このブログhttp://volfall.slmame.com/e1319915.html
(追加記載)
この南大門を追加設置する南禅寺と、セカンドチャーチの新しい位置をを御知らせします。
2013年04月21日
Meshモデリング,一進一退
『CAD→Mesh』の方法を勉強し、並行して
ブログにやり方を公開し始めたのはこの頃です。

ブログにやり方を公開し始めたのはこの頃です。
作業ばかりじゃ面白くないので、AutoCad上でテクスチャーも貼らずにレンダリングしてみました

これ、何プリムになるんだろう

正確に出来過ぎてしまって、おかしな部分と間違った部分が明確に見えてしまいます。
でも綺麗だなぁ...とかw
でも、AutoCad上でもBlender上でも、そろそろ重くなりつつあります。
分割した方が良さそうです
(AutoCadでは、参照図形と云う方法で1つにまとめられます。)
悩みは尽きない様です^^;
(追加記載)
前回約束しました、南禅寺とセカンドチャーチの新しい位置をを書き忘れました><
2013年04月12日
メッシュのテストUP
前回造った物を、試しに作業場に出したところです

LODを下げずに出すと、33プリム
多分、下げれば10プリム以下にはなると思われます。
ちなみにCAD上ではこんな感じ

何となく使えそうな予感^^
でも、スカルプ同様、まだ、中には入れませんww
AutoCadを御持ちの方は、このブログと同じペースで何か造ってみて下さい。
そして、何か気が付いた事が在れば教えてね^^
技術は私物化せず、SLの発展の為に使いましょう
世の中が発展してきた歴史から学ぶと、内緒の多い世界の発展は遅いし楽しくない ですね^^;
緊急告知
南大門及びセカンドチャーチの展示位置がプライベートSIMに変わります。
まだ、旧展示場には残っていますが、只今引越しの準備をしてます。
移転先は、次回ブログにて公開いたします。
そして、何か気が付いた事が在れば教えてね^^
技術は私物化せず、SLの発展の為に使いましょう
世の中が発展してきた歴史から学ぶと、内緒の多い世界の発展は遅いし楽しくない ですね^^;
緊急告知
南大門及びセカンドチャーチの展示位置がプライベートSIMに変わります。
まだ、旧展示場には残っていますが、只今引越しの準備をしてます。
移転先は、次回ブログにて公開いたします。
2013年04月05日
AutoCadにて開始
(AutoCadでMesh特集の方は、この作業の結果を踏まえて以後継続致します)
使用ソフト:AutoCad2012
ここでは、作業の最初から掲載し始めます。
上下の低い部分は、何故か中心にない感じ・・・何故?
(これも、徐々に謎が解明されて行きます。)

このgoogle arthの画像を下敷きに建物を建てて行きます


結局、CADにて作業し始めて気付いた事
1.形はMeshで造るのが一番リアルに造れると云う事
1.形はMeshで造るのが一番リアルに造れると云う事
2.AutoCad上でのレンダリングが一番良い。しかし、レンダリングに時間が掛り過ぎる傾向在り
3.造っている最中では、SLにUPしたプリム数が想定できない事
4.テクスチャーを貼るのは、やはりプリムが一番楽だった事^^;
さて、最後まで息が続くだろうか?
こう 御期待^^;
2013年03月03日
6.LODを下げる方法

6.BlenderでLODを減少させる方法
8.総括と復習
今までの説明でMeshをUPした方はお気付きだと思いますが、
プリム数が予想以上に大きくないですか?
横に同じ大きさのスカルプと比べて見て、Meshの型崩れが無いのを見つけました。
そこで調べてみたのがLODを下げる方法。
LODって御存じですか?
よくスカルプのオブジェクトを遠くから見ると形が変わって仕舞ったりしなすよね?
あれはLODが低い場合に起こります。
LODが高いと、離れてもなかなか形が崩れない。その代わりデータとしての負荷が増大します。
Meshの場合、それがカウントされるプリム数に直接影響してしまいます。
まず、Blenderにてファイルを開いて下さい。
そして以下に従って設定画面を開いて下さい。
①オブジェクトモードで対象部分を選択
②プロパティウインドウでオブジェクトモディファイアを選択
③開いたウインドウ内にある追加ボタンを押し、ポリゴン数の削減を選びます。

④現れたパネル内の比率を変更します。
AutoCadから持って来た場合、精度が高いので半分以下でも十分な場合もあります。
形状によって色々試してみて下さい。
![]()

以下は実験の結果ですが・・・
左がそのまま出したもの。中央が0.1にLODを下げたもの、右は0.01まで下げてみました。
湾曲した1350オブジェクトの集合体ですが、プリム換算数は
1倍=2061プリム 0.1倍=233プリム 0.01倍=36プリム

プリム数は、拡大の倍数で変わるので、上の数値は、微妙に大きさも違うので参考まで~^^
しかし、流石に0.01倍では 無理ww
では、皆さんお休みなさい~^^
2013年02月25日
5.Blender 読込み
小分けに出すのは結構しんどいですね~


前回何処まで話したっけ と、調べながら・・・
あ、そうそう、次はBlender。そしてMeshね^^
参考までに、推薦するブログを紹介します。
http://ameblo.jp/sl-dreamfactory/entry-10735296363.html
http://festivaparticle.blog12.fc2.com/blog-entry-1487.html
http://shiros.slmame.com/e1275806.html
追加のBlenderアドオン集 https://sites.google.com/site/blenderaddonpicturebook/
では、少しだけBlender上での説明を


![]()
他に気が付いた点、質問等が在りましたらこのブログ宛てにメッセージを入れて下さい。
でも、一気に書く根性も無く W
見てる方がシンドイって? 御もっとも^^;
今は、まとまった時間が取れないため、もう暫く辛抱下さいm(_ _)m
って事で、ここらで一気にまとめるかなぁ~?

AutoCadでMesh
5.Blenderで読み込み
8.総括と復習

前回何処まで話したっけ と、調べながら・・・
あ、そうそう、次はBlender。そしてMeshね^^
Blenderは以下で入手下さい
実験に使ったのは最新版のblender2.65aです。
ここにてZIP版をダウンロードし、proglamFileの中にBlender Foundationフォルダーを造って放り込む。
64bitPCに32bit版を入れる場合は、proglamFile(x86)の中に上記と同じ方法で放りこむ。
あと、Pythonをダウンロードしてインストール。
Python3.3.0はこちら→http://www.python.org/getit/
blender2.65aは最新のPython3.3.0の相性が良いようです。
BurenderとMeshに関しては、沢山記事が在るので、そちらを見た方が良いかもですw参考までに、推薦するブログを紹介します。
http://ameblo.jp/sl-dreamfactory/entry-10735296363.html
http://festivaparticle.blog12.fc2.com/blog-entry-1487.html
http://shiros.slmame.com/e1275806.html
追加のBlenderアドオン集 https://sites.google.com/site/blenderaddonpicturebook/
では、少しだけBlender上での説明を
Blender画面でファイルを開くき、そこから「インポート」を選ぶ
ファイルがメニューに無い場合は<F2>を押すとファイルを選択出来る画面になるようです。


Collada****(.dae)を選んで、対象ファイルの有るフォルダーに移動して、ファイルを選択。

むむ 何じゃこりゃ って?w
全体を縮小して下さい~~~w (物にも寄りますがx0.01倍程度)
縮小は、objectモードで、対象オブジェクトが選択されている状態で、<S>キ―を押しマウスで縮めるか、
倍率数値を入力します。
選択が外れている場合は<A>キーを押して全選択状態にしてから<S>キーを押す。

でけた?^^
ここからは一般的な方法でメッシュに変換できますよね?^^
良かった良かった^^
今日こそ良い夢が見れそうだ^^
内容は解り次第ここに追加修正致します。
2013年02月21日
4.AutoCad変換(FBX)
AutoCadでMesh
4.AutoCadデータの変換(FBX)
8.総括と復習


前回はAutoCad側にて、FBXの拡張子に変換する所までやりました。
今回は、特に大切な部分に入ります
と云うのは、今回紹介させて貰ったソフトの登場です
そう、Autodeskの FBX Converterです
まだダウンロード出来ていない方は、以下のurlにて入手して先に御進みください。
ダウンロードは、FBX 2013.3 Converter(最新)とFBX 2012.2 Converterの2種類を確認しましたが
どちらも今回の実験では問題有りませんでした。
FBX Converterとは、実は何でも使えそうなソフトです。
以前まではブレンダーで読み込もうとすると不具合を起してた様ですが、
今回の一連のやり方を守れば大丈夫ですw
まず、FBXを立ち上げ、画面にて

![]()


んん???
ななな な~んと、最初にAutoCadで造ったものの画像が出てるじゃないですかw
最初に出ていた 左上のFBX Converterの画像のほうに戻り
まず、FBXを立ち上げ、画面にて

これはAutodesk製品の色んなソフトにプラグイン出来る様ですが、
何故かAutoCadにはプラグインは出来ずに、単独で立ち上げなければなりません。
ま、使えるなら良いかな~^^;(AutoCadって高かったのに><・・・ブツブツブツ)
と云う事で、気を取り直し次に行きます
窓を右下に大きく引き伸ばして下さい
そして、上にある Add FBX Viewerを押す

この画面出ましたね?
追加されたViewer画面の左下にあるFileボタンを押して目的のFBXファイルを開いて下さい。

(私の実験では1と云う名前でした)
これを開くと

ここが良く解りませんが、少し悩んで左下から2番目のMRUを押すと、そこに再度ファイル名が出ます。
改めて押してみて下さい。 すると

ななな な~んと、最初にAutoCadで造ったものの画像が出てるじゃないですかw
(ここまでは、このソフトで読めるかどうかの確認です)
次は真剣に聞いて下さいね^^w

1.左画面のAdd...を押しFBXに変換した対象ファイルを選びます。(今回の実験では1.fbxです)
2.必要ならば、右側画面のChange destination folder にて変換先を決め Reneme selected file...にて
名前を変えます。 多少、反応が遅いかもしれませんが、慌てずに進んで下さい。
3.その下のDestination formatにて(上の写真参照) 「DAE Collada」を選びます。
最後に一番下の「Convert」を押す
実は、これって、このままメッシュにもなれそうですが、加工の為にブレンダーに持って行きます^^
気の短い人は、このデータをSecondLifeのMeshに出して確かめて下さい。
ふ~疲れたw 御休み~~バタ><
2013年02月16日
3.AutoCadデータからの書き出し
AutoCadでMesh
3.AutoCadからデータの書き出し
8.総括と復習


変換前の注意事項
1.オブジェクトは起点(0,0)を中心になるように10m角以内に配置する。
(入らない場合は縮小してでも入れて下さい)
2.ブロックしたデータは分解しておく。(3D上で相関させたものはブロックでは無いので別です)
2.ブロックしたデータは分解しておく。(3D上で相関させたものはブロックでは無いので別です)
3.相関した部分を合体させない(これをすると、形状が複雑になるため、データ量が倍になります)
追記:円弧が在る場合は、滑らかさを出来るだけ大きく。
では前回に続き、AutoCad画面にて説明します



書き出しは、便宜上AutoCadと云うフォルダーを造り、今回は「1」と云う名前で保存します。
追記:円弧が在る場合は、滑らかさを出来るだけ大きく。
では前回に続き、AutoCad画面にて説明します

左上のAの所を左クリックし、そこにある「書き出し」を選びます。

ここでFBXを選ぶ

書き出しは旨く行きましたか?
もう一歩です注:これは実験途上の内様です。随時新たな事が解りましたら訂正追記致します。
何か御気づきの事が在りましたら教えて下さい。ここに反映させて頂きます。
では、また来週~^^w
2013年02月11日
2.AutoCadでの操作
AutoCadでMesh
2.AutoCadでの操作(概略)
8.総括と復習


といっても、本気で解説を書くとそれだけで1年かかって仕舞いますので簡単に^^
AutoCadを御持ちで無い方は以下のサイトで体験版をご用意ください。
AutoCadは2013がダウンロードできますが、今回使う機能に変わりは無さそうです。
まず、AutoCadを立ち上げ、「製図と注釈」(一番上の文字の所)にて、起点(0,0,0)を中心に1辺10,000mmの正方形を描きます

![]()

これが変換できる最大サイズになりますので、大きなものは縮小してここに入れこんで下さい。
下は、私が適当にポリラインで収束した形を4個入れてみました。

10m角の枠をはみ出ないようにね^^
「3Dモデリング」に変更し、画面右上のキューブ状のマークの任意の点をクリックしてアイソメにして解りやすくします。
書いたポリラインを選択し左上の「押し出し」にて適当に押し出す。・・・と、下の様な絵が出来ます。

ここで相関している所を合体(_union)しない方がよさそうです。後で解りますが、メッシュにした時に換算プリム数が倍近く跳ね上がります。
と、まぁ、簡単でしたね
(オイオイ解説その程度かよw)と云う方は、AutoCadの解説本の3Dの項目を読んで下さいね~
今の所、実験ではAutoCad上でのソリッド・サーフェス・メッシュ 全てがSLへのアップロード変換が可能の様です。
次からが本題です
2013年02月07日
1.概要

AutoCad→Blender→Mesh
暫くRLに籠ってやっていた事を報告します。もちろん、RLの仕事が多忙中であったため、物凄く時間がかかってます><


このSSはOSGridにてどなたかが作成してたものを撮影したものです。
OsGridはクリエーターが多いせいか、本体のSLより楽しんでるようです^^
(追記;上記の人型は、アバターでは無くマネキンですw)
AutoCadでMesh
1.概要
8.総括と復習
AutoCadって持ってる人居ますよね?、
今回私がチャレンジしたのはAutoCadで造った3Dデータで、そのままSecondLifeにUP出来ないか?
と云う事でした。
出来ましたよ~^^
まず必要なものを用意しましょう。
今回私がチャレンジしたのはAutoCadで造った3Dデータで、そのままSecondLifeにUP出来ないか?
と云う事でした。
出来ましたよ~^^
まず必要なものを用意しましょう。
(ここから先は、インストールが伴いますので自己責任で御願致します。)
AutoCadは持ってますよね? ちなみに実験に用いたのはAutoCad2012です
(AutoCad LTは持って無いので使えるかどうかは確認していません><)
AutoCad+3DMaxの両方を御持ちの貴方には、もっと簡単に出来ますので
それについては、御自身でお確かめ下さい。
(今からこの2つのソフトを揃えると、大変高価なのでお勧めしません)
そして
Autodesk FBX Converterをダウンロードしてインストールして下さい。
御安心ください、AutoCadは高価ですが、これは無料です。
![]()

御安心ください、AutoCadは高価ですが、これは無料です。
これを起動すると、この画面が出ます。(このソフトが優れ物!!!)

このソフトは、主にはAutoDeskのAutoCad以外の3Dソフトを繋ぐためのもの
それでも、色んなソフトとデータ互換してしまいます。
詳細はその都度説明するとして、準備は出来ましたか?
(ここまでで準備が出来ていなくても、その都度説明致します)
3Dやwebが手慣れた人は、ここまでのヒントで色々実験してみて下さい。
あと、最後にBlender
これはMeshの定番ですが、最後の細かな加工が必要な時用に準備して有ると便利です。
実験では、現段階での最新版である『Blender2.65a』を使用しました。
では、また来週~~~
(オイオイ其れだけかよって? いやいや最近寝る時間が早いもので><)