2013年10月13日
Mesh・面を刻んでテクスチャー張替え
RL多忙中に付き、作り溜めたブログを少しずつUPしていきます
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SayoPiyoさんのギャラリー移転の作業中でしたが作業中に色んな事を試してみます
8.総括と復習
今回の実験は
例えば、通常のプリムならば6面の違うプリムを張れます。
しかし、スカルプやメッシュと云う物のでは、そうはいきません。
全体で1枚のテクスチャーにて構成しなければならなくなります。
使用ソフト モデリング作業 AutoCad2012
テキスチャー作業 Blender2.66a(64bit)
これは、画素数の限界が決められているSLでは、小さなものならばまだしも、
建築関係ともなるとテクスチャーの劣化が気になる処です。
そこで、今回お話しさせて頂くのは、Meshデータのテクスチャー面の分割についてです。
(インワールドにて、テキスチャーデータのドラッグアンドドロップで張れるようになります)
1.モデルを造り、blenderにて編集画面にします。
2.①を選択(面選択やライン選択では旨くいきません)・・・①
3.切りたいメッシュラインを指定 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・②
Alt+右クリック で、ラインの選択が出来ます。
4.「Clrl+E」 でメニューを出し Mark Seam(シームを付ける)を選択・・・③
これで分割完了です。
これで分割完了です。
(上図中、左側に見えるテキスチャーは気にしないでください。紆余曲折の中で出てしまったものです><)
それでは、ここにテキスチャーを割り当てます。
1.上図の①の部分を「面指定に切り替え」>面指定に切り替え、対象の面全てを選択もしてください。
2.下図の①(マテリアル)そ指定>②(+)でオブジェクトに指定する分割数分のマテリアルを造る
3.②で造ったマテリアルの一番上を青色(図では一番下が青になっているので注意)に変更
4.③を押し、マテリアル名を入れます(名前を忘れない様にしましょう)
次にuv画像を割り当てて行きます
1.①で上述しましたマテリアルを指定します。
通常は一番上から作業して行きます。ssは2番目のマテリアルを指定している処です
2.②を押し「新規画像」を造ります。
ここでの名前は①と同じものが良いとされています。
テキスチャーの解像度は512x512 とします。
3.③の右側の小窓に①と違う名前が在る場合は③のボタンで検索し入れ替えて下さい。
4.3D画面は出来るだけ真っすぐに見えるようにし「U」を押し、UV展開します。
UV展開は、通常の展開だと左の升目に所狭しと自動配列されてしまうので、
「視点からの投影(バウンド)を選びます。・・・・⑤の様に右の⑤と同じ形状で出れば成功です。
もし、歪んでいれば、「B」にて歪んだ頂点を選び、「W」
ここで「X軸で揃える」や「Y軸で揃える」を押して形を整え、出来るだけ④の形状と同じ大きなUVを作成。
5.UV>UV配置をエクスポート・・・このデータに使うテクスチャーを用意しておきます。
6.④画面にマウスを持って行き、「A」にて全ての選択を外し、次の面の設定に移ります。(以後、繰り返し)
このまま、「ファイル>エクスポート>Collada形式にて保存」してインワールドで確かめてみて下さい。
面ごとにテキスチャーが張れるはずです^^。
もちろん、形状に併せて影などを付けたい場合は、http://volfall.slmame.com/e1337165.htmlを参照下さい。
Posted by vol Fall at 23:51│Comments(0)
│AutoCadでMesh
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